No son solo juegos: abrazar el futuro no significa perder lo que amamos


Este pasado mes de julio, Sony anunció el fin de su producción de videojuegos en formato físico para su próxima consola de PlayStation 6 (y seguramente también generaciones futuras) a partir de 2028 para hacer su tienda digital la única manera de comprar sus próximos títulos.

E internet explotó.

Cientos de fans disgustados con esta noticia (entre los cuales me cuento yo también) estamos hastiados con el hecho de que cada vez más empresas que dan forma a una industria que es nuestro hobby desde hace 32 años. Cierto; una empresa no tiene por qué pensar en los sentimientos de sus empleados. Pero después de tanto tiempo tampoco puede decir que no le importan sus consumidores. Y esa es la sensación que está dando ahora mismo.

Hay una frase que llevo escuchando cada vez con más frecuencia cuando se habla del futuro de los videojuegos:

"El formato físico está desfasado. Lo digital es el futuro"

La he escuchado tantas veces que, sinceramente, empiezo a sospechar que algunas personas que la repiten no se han detenido demasiado a pensar qué significa realmente eso del "futuro". Porque, si algo nos ha enseñado la historia, es que el futuro no consiste necesariamente en destruir todo lo anterior.

Porque si fuera el caso, entonces...

¿Por qué seguimos teniendo Oficinas de Correos y cartas o anuncios en panfletos cuando el correo electrónico existe? ¿Por qué siguen haciéndose y vendiéndose CD's de música? ¿Y por qué han vuelto los LP's?  ¿Por qué poner los informes por escrito cuando todo podría hacerse fácilmente en un PC, con copia de seguridad y todo?

Hasta los gobiernos podrían dejar de usar aburrido papel y dejar de matar árboles para hacer sus informes, hasta el más secreto de los trabajos, para hacerlo todo en PC, TAN SEGURO QUE ES LO DIGITAL.

"El futuro"... Dan ganas de reír a más no poder con el concepto tan vago que tienen algunos sobre él.

Voy a contaros una cosa:

El CD no consiguió que desapareciera por completo el vinilo. El MP3 no consiguió que desapareciera el CD. Los DVD's no consiguieron eliminar los CD's. Los Blu-Rays no eliminaron los DVD's.

El streaming no consiguió que desapareciera el cine. Los libros electrónicos no consiguieron que desaparecieran los libros de papel.

Y, aunque hoy resulte mucho más cómodo hacer una transferencia desde un ordenador o un teléfono, seguimos teniendo documentos impresos, contratos, informes, archivos y todo tipo de papeles que podrían existir perfectamente en formato digital.

¿Significa eso que la humanidad se ha quedado anclada en el pasado?

NO.

Significa que la aparición de una tecnología nueva no convierte automáticamente a la anterior en inútil.

Y mucho menos convierte en obsoleta las cosas que esa tecnología anterior nos permitía conservar.

"Sólo son juegos"

Pero hay una frase que me molesta todavía más de toda esta historia:

"Solo son juegos".

No. No son "solo juegos". Son una forma de entretenimiento, sí, pero también son una manifestación cultural. Son obras creadas por artistas, escritores, músicos, diseñadores, programadores, actores y cientos de profesionales.

Forman parte de la historia de la cultura popular y, para millones de personas, forman también parte de su propia historia personal. Un videojuego puede ser el recuerdo de una infancia. Puede ser el juego que alguien recibió como regalo. Puede ser el título que jugó con su hermano. Puede ser aquel mundo al que regresaba después de clase.

Puede ser el primer RPG que le descubrió un género entero. Puede ser una aventura que jugó durante una época particularmente importante de su vida. Puede ser, simplemente, algo que le hizo feliz.

Y mientras pueda ser, eso tiene valor. No tiene por qué tener valor para todo el mundo. Pero tampoco hace falta que no tenga ninguno para todos.

Una cosa no tiene por qué ser importante para todo el planeta para que tenga importancia para al menos una persona.

Cuando alguien dice "solo son juegos", quizá debería preguntarse qué cosas que considera importantes podrían ser reducidas de la misma manera.

¿Una fotografía? Solo son píxeles.

¿Una carta de alguien querido? Solo es papel.

¿Un disco? Solo es plástico.

¿Un libro? Solo son hojas encuadernadas.

¿Una estatua? Sólo es piedra.

Podemos reducir prácticamente cualquier objeto cultural a sus materiales si queremos hacerlo. Pero entonces nos olvidamos de lo importante:

Lo que representa.

El problema no es lo digital

Quiero dejar esto claro antes de continuar: no tengo nada contra el formato digital. Lo digital es una gran alternativa.

Es cómodo. Es rápido. Permite comprar un juego desde casa y empezar a jugar en cuestión de minutos. Facilita la distribución mundial y hace posible que títulos que quizá jamás habrían llegado físicamente a determinados países puedan estar disponibles para millones de personas.

Todo eso está bien. Yo mismo he hecho compras en digital y no por eso estoy traicionando lo que defiendo.

Porque esto nunca ha ido de "físico vs digital", como intentan hacer parecer algunos.

El problema aparece cuando se utiliza esa comodidad para justificar que el formato físico deje de existir por completo.

Porque entonces ya no estamos hablando de ofrecer una alternativa, estamos hablando de eliminar una opción. Son dos cosas distintas.

Si alguien quiere comprar sus juegos digitalmente, perfecto. Si otra persona prefiere comprar una edición física, también debería poder hacerlo.

¿Por qué tiene que desaparecer una de las dos posibilidades, cuando llevamos años conviviendo?

La respuesta habitual suele ser económica.

Fabricar discos cuesta dinero. Transportarlos cuesta dinero. Almacenarlos cuesta dinero. Las tiendas necesitan espacio. Las distribuidoras tienen que gestionar inventario.

El formato digital resulta mucho más conveniente para las compañías. Todo eso es comprensible.

Hasta cierto punto.

Y hay una pequeña diferencia entre decir "esto es más rentable para nosotros" a decir "esto es mejor para vosotros".

No son la misma cosa.

"Comprar" no debería convertirse en "alquilar"

Aquí es donde la cuestión deja de ser una simple discusión entre discos y descargas y la verdadera cuestión pasa a ser otra:

¿Qué significa comprar un videojuego?

Durante buena parte de la historia de las consolas, la respuesta parecía bastante sencilla: pagabas por un juego, te llevabas una copia, la colocabas en tu estantería y era tuya.

Podías jugarla hoy. Podías jugarla dentro de diez años. Podías prestársela a alguien. Podías venderla. Podías conservarla. Podías volver a ella décadas después.

Y, sobre todo, podías conservarla independientemente de que la compañía que la creó siguiera interesada en venderla.

El mundo digital introduce un modelo diferente. Y, en algunos casos, peligroso y bajo amenaza de convertirse en abuso empresarial si no se sabe usar bien.

No siempre estás comprando un objeto. En muchas ocasiones estás adquiriendo una licencia o un derecho de acceso condicionado por una infraestructura tecnológica.

Y mientras todo funciona, probablemente ni siquiera piensas en ello.

El problema aparece cuando deja de funcionar. Cuando una tienda digital cierra, cuando un servidor desaparece, cuando un juego se retira, cuando una licencia expira, cuando una cuenta deja de existir, cuando un sistema de autenticación deja de funcionar... Cuando una empresa decide que mantener un determinado producto ya no resulta rentable. 

Entonces aparece la incómoda incógnita: ¿Qué queda?

Si el juego existe físicamente en una estantería, todavía queda algo. Si solamente existía como un producto ligado a una infraestructura que ya no está disponible, quizá no quede nada al alcance del consumidor.

Y eso no es una cuestión de nostalgia. Es una cuestión de preservación. De los derechos del consumidor sobre algo en lo que invirtió dinero y que significa también algo para quien lo compró.

Porque a nadie le gusta sentirse estafado ni pensar que su dinero ha sido malgastado por nada.

El mercado olvida. Los jugadores recuerdan

Las empresas tienen que ganar dinero. No hay nada especialmente escandaloso en ello. Es un negocio y para mantenerse funcionando necesita de dinero. Es obvio.

Una compañía necesita obtener beneficios para continuar funcionando y desarrollando nuevos productos.

Pero el mercado tiene una característica que conviene recordar: olvida.

Un producto deja de vender. Un catálogo cambia. Una generación sustituye a otra. Una empresa abandona una plataforma. Un videojuego deja de resultar rentable. Y el mercado sigue adelante como si nunca nada hubiera pasado.

Pero los jugadores no lo hacen.

Hay juegos que pueden tener treinta años y seguir significando muchísimo para quienes los jugaron. Hay personas que conservan consolas antiguas precisamente para poder volver a ellos.

Hay coleccionistas que buscan durante años una copia concreta. Hay comunidades enteras dedicadas a preservar hardware, software, revistas, manuales, cajas y otros elementos que forman parte de la historia del medio.

¿Por qué?

Porque saben algo que quizá el mercado no siempre tenga interés en recordar: una obra puede dejar de ser rentable sin dejar de ser importante.

Y ese es precisamente uno de los grandes peligros de convertir todo el videojuego en un producto exclusivamente digital.

Lo que no sea rentable puede desaparecer con una facilidad extraordinaria.

Una colección no es solamente una colección

Por eso para algunas personas una estantería llena de videojuegos significa mucho más de lo que parece. No son simplemente cajas. Cada una puede tener una historia.

Recuerdo dónde compré aquella, con quién jugué a esta, aquella consola, aquel verano, cuando descubrí esta saga....

Recuerdo haber visto aquella portada en una tienda cuando era niño. Recuerdo que mi hermano tenía este juego. Recuerdo que estuve meses ahorrando para comprarlo...

Eso también forma parte de nuestra relación con los videojuegos.

Y quizá sea una de las razones por las que seguimos conservando objetos físicos incluso cuando técnicamente existe una forma mucho más eficiente de almacenar la misma información.

No necesitamos un vinilo para escuchar música. O un CD. Ni un libro de papel. Una fotografía impresa... Pero seguimos queriéndolos igual. Porque el objeto también forma parte de la experiencia.

Hace ya tiempo, por ejemplo, dos reservas de videojuegos que hice, A Plague Tale y Vampyr, incluían vinilos con sus respectivas bandas sonoras.

Y no pude evitar pensar en la paradoja.

Estamos viviendo una época en la que algunas compañías nos dicen que el soporte físico es un vestigio del pasado, mientras que al mismo tiempo existe un mercado suficientemente fuerte como para que una edición especial de un videojuego incluya un disco de vinilo.

¿Por qué?

Porque incluso en una época dominada por lo digital seguimos valorando lo tangible.

Seguimos queriendo tener algo que podamos tocar. Algo que colocar en una estantería. Algo que podamos conservar.

El futuro no debería ser una trituradora

No tengo ningún problema con que los videojuegos evolucionen.

Quiero mejores gráficos. Quiero mejores historias. Quiero nuevas tecnologías. Quiero mundos más grandes y sistemas más complejos. Quiero ver qué serán capaces de hacer los videojuegos dentro de veinte, treinta o cincuenta años.

Pero no acepto ni pienso aceptar que para avanzar tengamos que destruir a la fuerza todo aquello que vino antes.

El progreso no debería consistir en reducir nuestras opciones. Si el formato digital es tan bueno, dejemos que compita con el físico. Si los consumidores lo prefieren, lo elegirán.

Pero que no me vengan con eso de que el físico está "obsoleto" simplemente porque resulta menos rentable para quienes lo fabrican. Que no me digan que tener una colección es cosa de nostálgicos, viejos o retrógradas incapaces de aceptar el cambio de las cosas.

Que no me digan que conservar juegos es absurdo.

Y, sobre todo, que no me digan que "solo son juegos".

Porque no lo son.

Son obras que han ocupado horas, días, meses y años de vidas de muchas personas a lo largo del mundo por treinta años.

Historias, personajes, mundos imaginarios en los que hemos pasado incontables horas...

Todas son experiencias compartidas con amigos, hermanos, padres e incluso personas que nunca llegamos a conocer personalmente.

Y para muchos de nosotros son también una pequeña cápsula del tiempo.

No pienso retroceder más

He aceptado muchos cambios. Todos lo hemos hecho. Las consolas han cambiado, los juegos han cambiado...

Los precios han cambiado.

La forma de comprar ha cambiado. La manera de jugar ha cambiado.

Y no todo cambio es malo.

Pero hay un momento en el que uno tiene derecho a decir: hasta aquí

No importa si unos empresarios convencen a unos u a otros de una manera u otra o que haya gente que piense distinto de tí. No importa si todo el mundo decide que algo malo es algo bueno.

Porque ya sea la libertad de elegir entre formato físico o digital o a qué jugar, esto va más allá de simples videojuegos.

Va de la posibilidad de poder elegir.

Y cuando un montón de empresarios reúnen a un montón de gente y te dicen que te calles y aceptes sin más, tienes la posibilidad de elegir qué hacer.

Seguir la corriente.

O plantarte como un árbol y decirles:

"No. No lo acepto"

Eso, curiosamente, es el poder que tenemos todos para cambiar las cosas. Hoy puede ser algo tan simple como los videojuegos, pero mañana podría ser cualquier otra cosa.

Y hoy quiero usarlo para esto y para convencer a tantos otros más de que se me unan y decir lo mismo.

No quiero que me obliguen a escoger entre comodidad y conservación. No quiero que la única manera de acceder a un videojuego sea depender eternamente de la empresa que lo vende o una licencia volátil que te pueden revocar cuando les de la gana después de que te hayas gastado setenta euros en ella.

No quiero que dentro de veinte años una generación entera de videojuegos pueda convertirse en una colección de servidores apagados, cuentas inaccesibles y licencias desaparecidas.

Quiero poder descargar un juego digitalmente si me resulta conveniente. Y quiero poder comprar una copia física si quiero conservarla.

No debería ser una petición revolucionaria. Debería ser lo normal.

Porque las empresas tienen derecho a ganar dinero con sus productos, pero los jugadores también tenemos derecho a decidir cómo queremos conservar aquello por lo que hemos pagado.

Y quizá ese sea el verdadero significado de esta discusión. No estamos defendiendo simplemente un trozo de plástico, estamos defendiendo la posibilidad de que una obra pueda sobrevivir a su ciclo comercial.

Que pueda pasar de una generación a otra, permanecer en una estantería cuando su fabricante ya haya dejado de hablar de ella.

Que alguien pueda encontrarla dentro de treinta años y decir: "Mira. Esto fue importante para mí"

Una empresa puede decidir que un videojuego ya no merece ser vendido.

Puede cerrar una tienda o abandonar una plataforma. Puede considerar que un producto de hace treinta años ya no tiene ningún valor comercial. Pero eso no significa que haya dejado de tener valor para quienes lo recuerdan.

El mercado puede olvidar. Nosotros no tenemos por qué hacerlo.

Y por eso, cuando alguien vuelva a decirme que "solo son juegos", probablemente mi respuesta seguirá siendo la misma:

No.

Nunca fueron solo juegos.

Porque, al igual que las cosas en la vida nunca son tan simples.

Esto tampoco lo es.

SAVE THE DISC 📀 SAVE VIDEOGAMES

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